ГлавнаяСборникиТурнирыРазделыФорумыУчастникиПечатьПомощьО системе

Турниры > Мартовские КИТы - 2019 > задача:


11. Геймер в подземелье (30 баллов)

Мартовские КИТы - 2019

Старт: 06.апр.2024 в 19:15:00
Финиш: 06.апр.2024 в 21:30:00
Турнир завершён!
• Турнирная таблица

Задачи турнира

• 03. Шифровка (20 баллов)
• 04. Забор (20 баллов)
• 05. Профитроли (5 баллов)
• 06. В автобусе (17 баллов)
• 07. N-сырорезка (8 баллов)
• 08. Палиндромы Ромы (20 баллов)
• 09. Искромсанный торт (15 баллов)
• 10. Позитивные номера
• 11. Геймер в подземелье (30 б...
• 12. Пробежка по холмам (20 баллов)
• 13. Глобус Политеха (10 баллов)

Обратная связь

Если у вас есть предложения или пожелания по работе Contester, посетите форум сайта www.contester.ru.

Лимит времени 2000/4000/4000/4000 мс. Лимит памяти 512000/512000/512000/512000 Кб.

Underground

Геймер Нюся (или в таких ситуациях принято говорить "геймерша"?) в ходе игры оказалась в виртуальном подземелье, состоящем из n строк, в каждой из которых m клеток. Клетка можеть быть либо свободна, либо занята препятствием. Стартовая клетка находится в строке a и столбце b. Можно перемещаться на одну клетку вверх, влево, вниз или вправо, если клетка не занята препятствием. За пределы подземелья выходить нельзя.

Клавиатура у Нюси уже старая, и некоторые клавиши могут скоро отказать. Поэтому переместиться можно влево не более x раз, а вправо не более y раз. Но вверх и вниз перемещаться можно сколько угодно, эти клавиши пока в нормальном состоянии.

Разработайте программу для подсчёта количества клеток подземелья, до которых Нюся сможет добраться от стартовой клетки с помощью своей раздолбанной клавиатуры.

Входные данные: Первая строка содержит два целых числа n, m (1≤n, m≤2000). Вторая строка содержит два целых числа a, b (1≤a≤n, 1≤b≤m). Третья строка содержит два целых числа x, y (0≤x, y≤109). Следующие n строк содержат описание подземелья. Каждая из этих строк имеет длину m и состоит только из символов '.' и '*'. В i-й строке j-й символ соответствует клетке подземелья с номерами строки и столбца i и j, соответственно. Символ '.' соответствует свободной клетке подземелья, а символ '*' — клетке с препятствием. Гарантируется, что стартовая клетка не занята препятствием.

Выходные данные: Единственное число — количество клеток подземелья, достижимых из стартовой, включая её саму.

Для отправки решений необходимо выполнить вход.

www.contester.ru